Backdrop
  • Demoskenestä peleihin: Housemarquen reitti kompoista kehitykseen
Housemarque uutiskuva
Mainos
LifestyleHousemarque

Jaa

Demoskenestä peleihin: Housemarquen reitti kompoista kehitykseen

keskiviikkona 17. marraskuuta 2021

Housemarque on tullut tunnetuksi peliensä ohella visuaalisesta efektitykityksestä, joka on näkynyt kaikessa Housemarquen sisällössä.

Mainos
Mainos

Housemarquen oma visuaalinen efektiteknologia (VFX) on tarjonnut pelaajille vuosien mittaan artikkelin poikineen, mutta mistä Housemarquen palo visuaaliseen erinomaisuuteen peleissään kumpuaa?

Housemarquen Risto Jankkila esitteli syyskuussa PlayStationin blogissa tarkemmin VFX-moottoria ja sen tarjoamia mahdollisuuksia sekä kerrontaa. (Teksti englanniksi.)

Mistä Housemarque lähti?

Housemarquen kaksi ensimmäistä projektia lähtivät käyntiin jo ennen kuin rahoitusta oli tarjolla tai firmaa olemassa. Kehityksessä oli kaksi PC-projektia, Alien Incident (julkaistiin syys/lokakuussa 1996) ja Super Stardust (julkaistiin huhtikuussa 1996).

Super Stardust (1996)

Super Stardust (1996)

Kumpikin peli jäi lähes kehityslimboon, sillä Suomessa kehittäjiä oli vähän pelien tekemiseen: HMQ kuitenkin viimeisteli pelit ja julkaisi ne perustamista seuraavana vuonna. Pienestä skenestä löytyy myös isoin taustavaikuttaja Teramarquen ja Bloodhousen yhdistymiselle, kun yhtiöt 1995 päättivät liittää voimansa.

Demoskenen reunalla

Bloodhouse oli ensimmäinen demoskenestä ponnistanut pelifirma, ja Teramarquen tekijät olivat suurimmilta osin myös skenessä mukana. Suomessa demoskenellä oli jo 1995 vahvat juuret, ja demoskene oli myös siistein paikka päästä tekemään ja kokeilemaan teknologian kanssa.

Suomessa demoskene oli levinnyt ympäri maata, mutta Helsinki oli jo tietynlainen keskus - keskittyiväthän myös partyt Helsinkiin. Alusta asti demoissa työnnettiin teknologian rajoja ja pyrittiin luomaan parhaat mahdolliset efektit ja visuaalit ja ottamaan raudasta irti jotain uutta.

Housemarque yhdistyi kahdesta demoskenestä ponnistaneesta firmasta, ja tekemisen tapa ja kulttuuri tulivat pitkälti skenestä. Aivan kuten demoissakin pyrittiin luomaan aina jotain uutta ja tarjoamaan uusia kokemuksia, HMQ pyrki myös kokeilemaan rajoja.

Vaikka vuosia on kertynyt yli 25, ydin onkin pysynyt samana: Housemarque haluaa vieläkin luoda vaikuttavia pelejä, joissa upeat audiovisuaaliset tekniikat täydentävät ja syventävät laadukasta pelikokemusta.

Housemarquen tapa ei ehkä ole tyypillisin pelintekoon, mutta se on HMQ:lle ominta. Tästä syystä Housemarque haluaa vieläkin löytää uusia tekijöitä nimen omaan demoskenestä: skenen uteliaisuus, kokeilevuus ja tapa tarttua haasteisiin tekee parempia pelintekijöitä.

Perintö ja perusarvot ovat Housemarquella pysyneet samana ja kantavat myös jatkossa - ne määrittävät HMQ:ta yhtiönä ja työpaikkana.

Ketkä perustivat Housemarquen ja milloin kipinä syntyi? Ilari Kuittinen ja Harri Tikkanen. Joulukuussa 1994 aloitettiin ensimmäiset vakavat keskustelut yhdistymisestä.

Mistä nimi “Housemarque” tulee, ja onko sen takana jokin tarina? Nimi on yhdistelmä Teramarquesta ja Bloodhousesta, eikä sen taustalla ole sen syvempää tarinaa.

Mikä yhdistää Housemarquen pelejä teidän mielestänne? Pelikokemus ja pelattavuus ovat aina avainasemassa. Lisäksi peleihin kuuluu osana Housemarquen tyylinen yllätyksellisyys ja ainutlaatuinen audiovisuaalinen kokemus. HMQ:n tyyliin kuuluu myös peleissä arcademaisuus.

Mitä mielestänne pelaajien olisi hyvä tietää Housemarquesta tai pitää mielessä tarttuessaan peleihinne? Avoin mieli ja valmius uusille kokemuksille. Kannattaa varautua haasteeseen, mutta muistaa että myös palkkio on sitä makeampi.

HMQ:n pelit voivat olla erilaisia ja ainutlaatuisia, mutta palkitsevat varmasti pelaajan jos niihin on valmis käyttämään aikaa. Ja vanhoilla peleillämme voi halutessaan harjoitella uusia varten.

Siirry aiheisiin

Assembly
Footer Backdrop