Backdrop
  • Voiko videopeleillä lieventää masennuksen oireita? Aalto ja Helsingin yliopisto selvittävät
Meliora

Kuva: Meliora.

GamingLifestyleMielenterveys ja pelaaminen

Jaa

Voiko videopeleillä lieventää masennuksen oireita? Aalto ja Helsingin yliopisto selvittävät

keskiviikkona 19. lokakuuta 2022

Aalto-yliopistossa kehitetyn Meliora-pelin avulla selvitetään, lieventääkö kognitiivisesti kohdennettu, yksilöityvä harjoitusjärjestelmä masennuksen oireita.

Mainos
Mainos

Aikaisemmissa tutkimuksissa on havaittu, että videopelien pelaamisella voi olla myönteisiä vaikutuksia mielenterveyteen ja masennuksen oireisiin. Aalto-yliopistossa kehitetyn Meliora-pelin avulla selvitetään, lieventääkö kognitiivisesti kohdennettu, yksilöityvä harjoitusjärjestelmä masennuksen oireita. Tutkimus tähtää uusien digitaalisten hoitomuotojen kehittämiseen.

Mielenterveystuelle on tarvetta

Aalto- sekä Helsingin yliopisto kehittävät digitaalista, pelimuotoista hoitomuotoa masennukseen: he haluavat, että mielenterveyden hoito tulevaisuudessa saavuttaa yhä useamman.

Mielenterveys on hyvinvoinnin kulmakiviä. Tällä hetkellä se kuitenkin monista syistä horjuu: COVID-pandemia on vienyt monilta tärkeitä tukiverkkoja ja johtanut eristäytymiseen. Toisaalta maailman tilanne on monin tavoin epävarma ja ahdistusta herättävä. Korkeakouluopiskelijoista 13% kertoo, että heillä on todettu masennus ja 34,8 % tuo esille merkittävää psyykkistä kuormittuneisuutta.  

Vaikka mielenterveyden häiriöt ovat yleisiä, monet eivät oireistaan huolimatta hae apua. Ne, jotka hakevat apua, joutuvat usein odottamaan hoitoa. Psykoterapeuteista on Suomessa pulaa ja toisaalta kaikki eivät saa apua lääkehoidosta. Mielenterveyden hoidon tulisi tavoittaa yhä useampi.

Kuva: Meliora.

Kuva: Meliora.

Mihin tutkimus pohjautuu?

Usein mielenterveyden häiriöt kuvataan kokemuksellisen tason kautta: masennukseen liittyy alakuloisuutta, ahdistuneisuuteen huolestuneisuutta. Moniin mielenterveyden häiriöihin liittyy myös alenemaa kognitiivissa eli tiedonkäsittelytoiminnoissa. Masennuksesta kärsivien ihmisten voi olla vaikea muistaa asioita, kuten kauppalistaa, suunnitella toimintaansa ja ylläpitää tarkkaavaisuuttaan tietyssä asiassa, kuten vaikkapa lukemisessa.

Tällä hetkellä masennuksen tyypillisimmät hoitomuodot, psykososiaaliset terapiat ja lääkehoito, eivät suoraan keskity kognitiivisten toimintojen palauttamiseen. On kuitenkin aikaisempaa tutkimusta siitä, että kognitiivisella harjoittelulla voi olla masennusta lievittävä vaikutus.

Digitaaliset pelit ovat lopulta ongelmanratkaisua. Niiden pelaajat joutuvat navigoimaan haastavissa kolmiulotteisissa ympäristöissä usein aikapaineen alla, ratkaisemaan joustavasti muuttuvia pulmia, ja tekemään yhteistyötä muiden pelaajien kanssa. Peleillä onkin havaittu olevan myönteinen vaikutus tiedonkäsittelytoimintoihin ja niillä voi olla jopa myönteinen vaikutus älykkyyteen.

Vaikka kaupallisilla videopeleillä voi olla myönteisiä vaikutuksia, on tärkeää kehittää pelejä, jotka on erityisesti tarkoitettu mielenterveyden hoitoon. Tällöin pelit eivät ole enää viihdettä, vaan ne ovat terveydenhuoltoon tarkoitettu laite ja niitä arvioidaan sen mukaisesti. Se tarkoittaa esimerkiksi sitä, että pelin vaikutus tulee olla kliinisesti todistettu, eikä se saa vaarantaa potilaan turvallisuutta. 

Tiedossamme on vain muutamia pelejä, joita käytetään lääkinnällisinä laitteina. Esimerkiksi Yhdysvalloissa on kehitetty peli EndeavorRX lasten ADHDn hoitoon, jolla on myös paikallisen viranomaisen hyväksyntä.

Aalto-yliopiston tutkijat haluavat, että heidän kehittämänsä peli on sekä lääkinnällinen että viihteellinen. Täten heille vertailukohtia ovat sekä nykyiset mielenterveyden hoitomuodot että viihdepelit. Monet heidän tiimistään pelaavat ja viimeaikaisia puheenaiheita ovatkin olleet mm. Hellblade: Senua's Sacrifice ja Psychonauts 2, molemmat erinomaisia pelejä, jotka käsittelevät mielenterveysteemoja. Ne ovat heille inspiraatio ja verrokkikohta.

Onko pelaamisella haittavaikutuksia?

Mielenterveyden ja pelaamisen välillä on monimutkainen suhde, jossa pelaaminen voi olla sekä hyödyllistä ja rakentavaa, toisaalta haitallista ja addiktoivaa. Pelaaminen voidaan nähdä haitallisena silloin, kun pelaaja käyttää sitä välttelykäyttäytymisenä: pelaamiseen paetaan arjen ongelmia ja pahimmillaan pelaamisesta tulee tällöin riippuvuus, joka ruokkii itseään. Asiat jäävät hoitamatta, kynnys niiden ratkaisuun nousee ja pelaaminen alkaa tuntua yhä houkuttelevammalta. Ajan saatossa tästä toimintamallista tulee ongelma. 

Toisaalta on tärkeää huomata, että jotkin pelit voivat olla luonteeltaan sellaisia, että ne ruokkivat haitallisia pelaamistapoja. 

Aalto-yliopiston tutkijat haluvat rohkaista ihmisiä tunnistamaan ja pelaamaan pelejä, jotka voivat tukea heidän hyvinvointiaan - ja toisaalta pelaamaan pelejä tavalla, joka tukee heidän hyvinvointiaan. Parhaimmillaan peleissä voi ilmaista itseään, ratkaista pulmia, löytää ystäviä, ja ylittää itsensä. 

Entä markkinoilla olevat aivotoiminnan kehitystä lupaavat pelit, kuten Lumosity tai Elevate?

On tärkeää erottaa hyvinvointisovellukset ja lääketieteelliset digitaaliset terapiat toisistaan. Hyvinvointisovellukset ovat ohjelmistoja, jotka pyrkivät tukemaan henkilön hyvinvointia, mutta eivät välttämättä sitoudu tiettyyn diagnoosiin tai toteuta hoitoa. Aalto-yliopiston tutkijat kehittävät lääketieteellistä sovellusta, joka pyrkii vaikuttamaan masennuksen oireisiin.

Kuva: Meliora.

Kuva: Meliora.

Meliora-peli hoitomuotona

Tutkimuksen tekijät luonnehtivat Melioran peligenreä yhdistelmänä first-person-shooter ja strategiapeliä. Pelaaja seikkailee kolmiulotteisessa ympäristössä ja pyrkii vapauttamaan maailman sitä riivaavista olennoista, joiden syvemmän olemuksen ymmärtäminen on pelin keskeinen kysymys. 

Aalto- sekä Helsingin yliopisto tekee korkea-tasoista tutkimusta, minkä vuoksi he käyttävät monia menetelmiä. Tutkimuksen ytimessä on Meliora-pelin pelaaminen, mutta tutkittava voi halutessaan osallistua myös aivotutkimukseen ja/tai haastatteluun. Aivotutkimus tehdään tyypillisesti Helsingissä Meilahdessa yhteistyökumppanin HUSin tiloissa, haastattelu taas toteutetaan etänä ja siinä pureudutaan ymmärtämään henkilön kokemusta pelistä. Aivotutkimusta lukuunottamatta, tutkimukseen osallistutaan etänä ja olemassa olevan hoidon ohella. 

Mikäli hoitomuoto toimii kuten tutkimuksen tekijät olettavat, voi se tulevaisuudessa täydentää muita hoitomuotoja. Tätä ennen tullaan kuitenkin vielä tekemään töitä ymmärtääksemme vielä syvällisemmin pelin vaikutusmekanismeja ja haasteita, joiden hoitoon se sopii parhaiten. 

Tulevaisuudessa lääkinnälliset pelit voisivat tukea olemassaolevia hoitomuotoja ja toimia niiden ohella, ja joissain tapauksissa ne voivat myös olla itsenäisiä hoitomuotoja. Aalto- sekä Helsingin yliopistojen tutkimusta tekevien tavoitteena ei siis ole korvata nykyisiä hoitomuotoja tai haastaa niitä, vaan täydentää koko hoitovalikoimaa uusilla mahdollisuuksilla. Ihmisiä on hyvin monenlaisia, eikä ole oletettavaa, että kaikki hyöytyisivät vain tietynlaisesta hoidosta. Tarvitsemme monia eri hoitomuotoja kattamaan ihmisten erilaiset tarpeet.

Kysyimme tutkijoilta, millainen Meliora-pelin vastaanotto on ollut. Näin he vastasivat:

“Meliora-peliä on kehitetty vuosia, emmekä tienneet, minkälaisen vastaanoton tämä uusi hoitomuoto saisi: pelit eivät kuitenkaan ole tyypillisin tapa hoitaa masennusta. Iloksemme tutkimus on herättänyt paljon kiinnostusta - mutta etsimme yhä tutkittavia!”

Mikäli olet siis kiinnostunut osallistumaan tutkimukseen, voit lukea aiheesta lisää täältä.

Tutkimuksen tekijöiden sekä Meliora-pelin kehittäjien toivo onkin, että Meliorasta ja peleistä voisi tulla osa masennuksen hoitoa ja sitä kautta se voisi olla saatavissa reseptillä, kuten muutkin hoitomuodot.

Tämä artikkeli on toteutettu Aalto-yliopiston tutkijoiden kattavien vastausten perusteella:

Matias Palva Professori, koordinoiva tutkija Aalto-yliopisto

Lauri Lukka Väitöskirjatutkija Aalto-yliopisto

Kiinnostiko tämä artikkeli? Katso myös nämä:

Siirry aiheisiin

Assembly
Footer Backdrop